「天使の3P!」3巻 ネタバレ満載レビュー感想元ネタ探訪
- 作者: 蒼山サグ,てぃんくる
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/アスキー・メディアワークス
- 発売日: 2014/06/10
- メディア: 文庫
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今までとは一味違った蒼山サグ・ワールド(ネタバレなし)
全体的にはこれまでの作品を踏襲するような、響と桜花の「初体験」の話が冒頭から展開されていたり、作者の趣味全開の「釣り展開」があったりと、蒼山サグ作品として楽しめる一冊。前作で明かされた希美の過去に続き、本作ではそらの過去が明かされている。
ただし、本作では「あとがき」で作者が明記しているように架空の島を舞台に設定していて、リアリティのある世界観を大切にしてきた作者にとっては
冒険したお話のつくり方を目指してみました
「天使の3P!×3」265ページより
とのことで、作中の主人公たちと同様に作者もまた一箇所には留まらないぞという意欲的な作品となっている。とはいえ最初から最後まで主人公の響から小学生キャラ達までメインキャラは暴走しっぱなし、パワフルかつスピーディーな展開の中で、そして今回は徐々に明かされる今作の舞台「双龍島」の文化や人々の「謎」が紐解かれ、また紡がれていくストーリーからは最後まで目が離せない。
もちろん、今作中でも「最高」であるところの小学生たちの「魅力的なシーン」は満載のため、電車やバスなど公共交通機関で大っぴらに読むのは避けるのが無難かも?*1
ここから ネタバレ 有り
ややミステリー仕立てなストーリー
孤島を訪れた主人公たちがその土地の文化・宗教などに触れながら事件(イベント)に巻き込まれ、難題に向き合って様々な葛藤の末に解決に導くという、ちょっとしたミステリー仕立てになっている。その中で、響視点での物語の叙述にも関わらず当初霧夢だと響が認識していた人物が「相ヶ江さん」と一貫して表記されていたり、読んでいく中で仕掛けが噛み合う瞬間の面白さは心地良かった。
今回も例によって、表紙を飾るメインヒロインであるところのリヤン・ド・ファミユの3人の影が薄かった。特に、過去が明らかにされたそら・ツッコミ役としてポジションを得た希美の2人よりももっと空気的存在になってきた潤の今後が心配でなりません。結末でインパクトのある行動を取った霧夢にあたふたするだけとか、完全に「それラノベの世界じゃ最底辺デスヨネ」的な言動じゃないですか。ロウきゅーぶ!の葵と違って桜花が響を落とせる位置にいるので、そもそも筆者はロリコンじゃないので、桜花ちゃんにもうちょっと頑張って欲しいですね。
霧夢を誘い出す方法にやや神話っぽいやり方が採用されていて、キャラたちの互いの分析や信頼関係からその展開になることがむしろ作品の魅力だとは思うんだけれど、個人的にはちょっと説得力にかける「響の勝ち」だったかな。下準備のシーンの周到さからして、もっと「おおっ」と唸るシーンが出てくるかと思ったけれど、ちょっと物足りなかった。ただ、物語として重要なのはその響によるトリックではなく、その後の壇上の大立ち回りにあったので、モゴモゴしながら読み進めた結果しっかり満足なので、まあその辺りは。
3巻時点で仕込んである伏線っぽいものはだいたい消化されて、あとは潤・桜花・正義さんの過去から現在の紐解きが待たれる。というかアニメ化するなら1巻やって2巻はほぼ飛ばして3巻やると1クールに収まって水着回作れて緊迫・シリアス展開を10話くらいに入れられてちょうど良いんじゃないの、とか思いながら読んでた。音楽ってジャンルは小説じゃなくてメディアミックス向き、でしょ、カドカワさん?
神がかり的な才能を持っている智花にすばるんが惚れ込んで、真帆・愛莉・ひなた・紗季の能力は並だった「ロウきゅーぶ!」とは違い、出てくる小学生キャラ達のポテンシャルが最初からいちいち高い、という辺りもちょいと気になる。「小学5年生でできること」のリアリティから徐々に離れつつある感じがするので、そういう「物語の方向性」みたいなものも意識しながら続刊を待とうと思う。
物語中に登場する「架空」について
本作の「あとがき」で蒼山サグ先生から提示されていた「架空」については、そこで書かれていた双龍島がフィクションであることはそんなに「冒険」という感じがしなかった。ファンタジー要素が排除されている作品の中に都合の良い架空の孤島が出てきても気にしないことはフィクション作品における不文律みたいなところはあると思うし、「なんかニコ動かYouTubeっぽいWebサービス」も「そういうインフラ」と考えるとやや濃い要素としての「架空」だと思うし、両親のいない家に小学5年生の妹を1人残して1週間も旅行に出る高校生の兄、ってのも十分にファンタジーな気はするけれど。本稿の先にも書いた通り、ポテンシャルが異様に高い小学5年生が多数存在するってのも、それはそれでファンタジーなわけだし。
そういう「あっロリコンバンドラノベはロリコンバスケラノベと違ってちょっとファンタジーなんだな」というのをあらかじめ読者に匂わせておいて、その上で本作の「あとがき」に書かれている「物語の根幹部に存在する大きな『架空』」を次巻以降に見せていく、という目論見なのかなーと。
「天使の3P!」読んでて個人的に一番違和感なのって「そのネタをどうしてその年代の子供が知っているのか」なんだけどね。離島にブロードバンドが届いている時代に、高校生が紅の豚のワンシーンの光景を指して「日本では最も多くの人に雰囲気が伝わるかも」はちょっとキツい。
競馬以外の元ネタ
さて、本ブログの3Pレビュー恒例の元ネタ解説、まずは競馬以外編。
崖と崖の間にある砂浜の、赤い戦闘機
80Pの2~3行目、相ヶ江さんが案内してくれたビーチの描写。これは先にも書いた、1992年に公開されたスタジオジブリ制作のアニメ「紅の豚」の主人公・ポルコが、無人島にある切り立った崖に挟まれている砂浜に赤い戦闘機を保管してアジトにしている場所の、その景色を指してのこと。同じことを書くが、2014年の作品で高校生が「日本では~」と表現しているあたり、もしかしたら作中の登場人物は「2周目」以降である可能性をここで提唱しておきたい。
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- 発売日: 2014/07/16
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希美の腰に巻かれた太平洋に浮かぶ島々
82Pの後ろから5行目の「希美は腰にパラオを巻いていて」という表記、この「パラオ」は誤記で「パレオ」が正しいものと思われる。「パラオ」は太平洋、フィリピンの東側に存在するミクロネシアの島々のこと。パラオで腰に巻いて出てくるって、旧日本軍の兵士がダイナマイトでも巻いてるのか(違)
競馬に関する元ネタ
「リヤン・ド・ファミユ」については2巻のレビューを参照。
ブラックタイド
29P最後の行「ブラックタイド」は競走馬名。三冠馬ディープインパクトの1歳上の兄で、2001年産の牡馬。重賞のスプリングステークスを勝っている。
ブラックタイド - Wikipedia
DQ10、コロシアムで魔法使い&盗賊使って遊んでます
最近はコロシアムにはまってます。
野良だと魔法で、固定PTでは盗賊を80まで上げたので盗賊で行くようにしています。
野良の魔法使いで遊ぶ
野良魔法の何が楽しいか。
相手にマホカンタ職がいなければ普通に最大火力で魔法ぶっ放して遊んでます。適当に魔法ぶつけて、呪文耐性積んでないやつをできるだけ選んでドーン。60秒でマヒャデドスたまるので、出し惜しみせずにドーン。
相手に魔法使いが1人いる場合、自分という魔法使いの存在がすでに抑止力になるため、相手の魔法使いはマホカンタを切らそうとしません。まあ、マホカンタ切らさないのはセオリーですからね。そこで、こっちだけ短剣+盾に持ち替えて自分にマホカンタ張って、相手に魔法使いに張り付きます。カオスエッジ、スリープダガーあたりを当てていけばどれかが効いて魔法使いが行動不能になるので、そのまま覚醒してマホカンタが切れてる相手キャラを狙って呪文を連打します。これが成功すると、アメリカンフットボールの作戦「ブリッツ」でQBサック決めたみたいで楽しいんですよね。相手に魔法使いがいる場合は勝敗度外視でとにかくQBサック狙いに突っ込みます。まあ、だいたい相手陣で魔法使いの護衛として待ってる道具とか魔戦の弓にやられちゃうんですけどね。麻痺も混乱も睡眠も効かない魔法使い・僧侶にはマホトーンを叩き込みます。どれか1つくらい当たる……、当たってください。
相手に魔法使いが2人いる場合は、突っ込んでも無駄なので大人しく味方にマホカンタまいてます。それで相手の攻撃2枚も止められるんだから、十分でしょう。
ちなみに、一番楽しいのは相手に魔法使いが1人の場合です。コロシアムは勝つためだけじゃなくて、勝敗度外視でトリックプレーを楽しむのも楽しいデスヨー(迷惑かけてる野良PTの方々本当に申し訳ないです)
固定PTの盗賊で遊ぶ
よく遊ぶ固定PTが魔法・パラ・僧侶の3人組なので、最初は中間職の旅芸人で入って遊んでました。が、その職構成だと旅芸人全然活きないんですよね。バイシはほぼ自分にしか意味ないし、ピンクはぐるぐるで対策されてるし、火力も全然ないし。それじゃつまらないので、盗賊を80にして職・短剣・爪を130にして参加することにしました。その状態でとりあえず野良マッチングで盗賊で混じって遊んでみたのですが――これが全然勝てない。勝率20%くらい、それもあればいい方。野良だととりあえず突っ込む両手バト、どうやったら1対4で勝てる計算になるのか単騎で突っ込むブメレン、気づいたら敵陣で死んでるツメ武など、とにかく自陣で盗賊の特技を活かせる場面がほとんどない。火力は他のアタッカーよりも断然弱い、罠は敵陣に突っ込まないと使えない、使えるバフもピオリムだけ、回復も実質できない、などなどとにかく活躍の機会がない。職がわからない野良で盗賊は難しい……。
というわけで、今日ついに魔法・パラ・僧侶+盗賊(自分)のデビュー戦となったわけです。結果は――なんと5戦全勝! しかもほぼ危なげない勝ち方。盗賊のポジションは魔法使いのサポート、アメフトの作戦「スイープ」でランニングバックを守るブロッカーの役割。しかもこのランニングバック、クォーターバックのようなロングパスも投げられちゃう。うーん、アメフトの比喩がわけのわからない方向に。とにかく、相手に魔法使いがいてマホカンタを配るようならゴールドフィンガーでそれを解除、パラの壁を突破しようとするならクモノと爆弾で妨害、逆側から回ってくるなら壁になって魔法の攻撃の隙を作る。盗賊は基本バフなしで動けるので、自陣近くでの戦闘であればリスタートも早いしポイントも持たないので僧侶による蘇生も不要。相手の魔法が狙える位置にいるならばサイクロンアッパー+タイガークローの2発でだいたい落とせるし、僧侶にかかったキツいバフも解除できる。魔法を黙らせたら短剣で状態異常も狙いにいけるし、自陣に押し込まれて不利になったら爆弾まいて敵を散らすこともできる。うーん、盗賊楽しすぎる。
ただし、相手に道具使いがいる場合は爆弾が非常に使いづらい。トラップジャマー怖いです……。パラの目の前にクモノを置くのはこれはOK、トラップ・ジャマーされても味方は踏まない位置だし、そんな位置のクモノを除去してる隙に魔法ぶつければ良いわけでして。どうぐ使いは常にマークして、爆弾置けるタイミングは狙いたいんですよねー。
魔法VS魔法の睨み合いの中でも、相手の魔法攻撃の脅威に対しては1人だけマホカンタもらってるパラがにおうだち、というカードがあるので有利に運びやすいですね。
その中で生まれた、今日の4人連携超好プレー。録画しておけばよかったと思うくらいの絶妙な連携でした。
終了時間ギリギリ、300ポイント持ちの相手武闘家がマホカンタをもらって逃げ切り態勢。20秒前にあめひめ(盗賊)のゴールドフィンガーを阻止するためにピンクタイフーンを撃ってしまっているけれど、武闘家的には盾の持てないツメに持ち替えるわけにもいかず、火力が持てないまま敵陣まで逃げ込みをはかる。そこから、敵陣まで飛び込んでゴールドフィンガーで敵武闘家のマホカンタを解除、覚醒早詠みマヒャデドスで味方魔法使いが敵武闘家を仕留めてポイント逆転(味方側有利)、その魔法使いを敵の両手バトが天下無双で倒して再度ポイント逆転(敵側有利)、味方僧侶が味方魔法使いを蘇生してポイント逆転(味方側有利)、敵の両手バトが味方僧侶を天下無双で落として敵側有利に再逆転か、という瞬間にパラのにおうだちが発動して僧侶を守りきったところで試合終了。ゴールドフィンガー、マヒャデドス、ザオラル、におうだちと4人の連携がピッタリ決まった逆転勝利、こういうのがあるから面白いんですよね。
対人戦は何でもハマると面白いからなー。以前コロシアムの最初のプレオープンの頃に攻撃魔力特化の旅で、魔法使いがいないと思って呪文耐性おろそかになったまま仁王立ちしてるパラにバギクロス当てて落として遊んでた頃はすぐに飽きちゃったけれど、魔法使いのリードブロッカーを盗賊でやるのは楽しいので、またちょっとハマりそう。爆弾の使い方をもう少し極めたいですね。
イシスのブローチ(自分の中で)完成
やっとイシスのブローチが+3になりました。現物が出たのが1回で、もう3回は破片から復元。それが、ストレートに回復魔力+4、回復魔力+4、回復魔力+5とついて、何やら尖った性能のイシスのブローチになりました。
ほへー。これは退魔セットを買う……流れ?
ちなみにレイヴン上と奇術師下に回復魔力ガン積みしてる旅芸人の回復魔力が366。これだけあればさすがにザオはミスしないでしょ。
ver2.2で追加された魚8種類を再コンプリートしに行ってきた
今日は釣りデー。58種の再コンプリートを目指して頑張りました。それでは、怒涛の釣果スタートです。
ハナゴイ ラッカラン
店売りの丈夫&銀で十分。結構簡単に釣れた。あまりにもあっけなく釣れたので、これはスクリーンショットなし。
コイ・金 王都カミハルムイ北
ツスクルじゃかかりづらい気がして、強そうなエリアのカミハルムイ北に移動。釣れる魚全部一緒なので変わりあるとは思えないけれど、まあ気分的なものということで。
40回くらいルアーに引っ掛けて、コイ・黒が1回を経てコイ・金を釣り上げることに成功。闇★1とプラチナ★2という組み合わせだったけれど、結構ハラハラなので確実に釣り上げたい場合はやっぱりマデュライト使ったほうがいいと思うかな。
コイ2種はなかなかかからないので忍耐が必要ですなぁ。
カレイ ゴブル砂漠西
ゴブル砂漠西に????が3つあって、適当にヒラメとかチョウチンアンコウが釣れるエリアで釣り糸たらしてたら何か釣れるだろうと思って「あっヒラメがかかって釣れた」と思ったらカレイでした。まあ、確かに……。これは特にレアな魚ってわけではない模様。
オウムガイ ゴブル砂漠西
西の浜(ボロヌスに近い方)で釣り糸をたらす。闇★1とマデュライト★1を使ってる時に引っかかってしまい、ドキドキしながら引いてたら、最後は残り食いつき度1のままゴールイン。闇マデュセットじゃちょっと厳しいので、引っ掛けたら確実に釣り上げたいなら天使ルアーは入れたほうが良さげですね。とは言え、闇マデュセットならコインで黒字なので、逃してもいいくらいの心構えでのんびりと釣るならソッチかな。
ブルーナポレオン ゴブル砂漠西
東の浜(ボロヌスから遠い方)で釣り糸をたらす。闇★2とマデュライト★2で回していると、だいたい1セット消化したあたりで200メートル弱の大物が引っかかる。キタッ、ブルーナポレオン。テンションアップされてから特技ぶつけるなど、慎重に慎重に運んでなんとか釣り上げる。オウムガイほど闇マデュでも危なくはないけれど、釣り上げるまではドキドキ。これで残り1種類!
イシダイ キュララナ海岸
タコメットがいる側じゃなくて、いわとびがいるエリアで釣り糸をたらす。タコメットエリアはなんとなくタコばっかりひっかかる気がして……(オカルト)。闇★1とプラチナ★2で、50回くらいのチャレンジで釣り上げた魚がイシダイ。カサゴあたりなら行動に特徴があってわかりやすいんだけれど、釣れるまでイシダイかどうかはわからないのでとにかくひたすら引きまくるだけ。タコとかでも平気で釣り逃すけれど、逃した魚がなんだったかわからなければ問題ない。これで再びコンプ!
コンプし終わっても今回は称号も袋の拡張もなし。カレイとデメキンあたりはサクッと釣れるので、袋拡張したいけどシーラカンスとかリュウグウノツカイと戦いたくないって人は新しい魚を狙ってみてはどうでしょ。
これでまたチームクエストに釣りが来るまで釣りざおは封印かな。おさかなコインも1万くらい残して換金してしまおう。4万コインくらいまで増えてるはず。
称号「ファラオの討伐者」獲得!
ピラミッド第七霊廟をクリアしてきました。昨日も行ったんですよ、昨日も。昨日は戦士・レンジャー・道具・僧侶(自分)の構成と、戦士・道具(自分)・魔法・僧侶の2構成で試しましたが、どちらもファラオという壁に阻まれて勝てず。超絶攻撃力にランドインパクトあたがキツくて即死しまくり。何度やっても、聖水も小ビンも葉っぱも湯水のように使いまくって深夜まで粘っても一度も勝てず。
今日も同じ構成。戦士(自分)・道具・魔法・僧侶で、ヘボ王軍師に新装備ジェンキンス? ジャガー? ジョー・ディマジオ? そんな感じの名前の斧の★2ヘナトス4%攻撃力+6(-3)を22万で買って振り回してきました。
道中はゴールデンゴーレムの構成とベリアルの構成の2パターンだけなので、コツを覚えれば大丈夫ですね。ゴールデンゴーレムにはやいばくだきを1回ずつで、あとはアクバーのマダンテさえきっちり避ければ問題なし。ベリアル軍団は、出てきた瞬間に戦士がズッシードもらってベリアル押さえて隔離すればイオグランデもジゴスパークも怖くない。ベリアルさえ近づいてなければ、キラポンする余裕もあるしミステリーもよく見てれば避けられる、、、はず。
攻撃は魔法使いが主体。オノむそうでも結構ダメージ出るけれど、やいばくだきやらで戦士は結構補助に回る場面が多い。大人しく現状最高火力の魔法使いにダメージソースは譲って、サポートの意識を心がけましょう。
ファラオが出てくる前に、暴走魔法陣と超暴走魔法陣を敷設。2枚重なった瞬間がゴーサイン、戦士がラスト1匹を削り落として地獄の幕開け。
最初はとにかく道具と戦士でおたけび連打。道具は魔法陣の上からラリホーマを撃ってもマル。敵が3匹で動きづらいので、僧侶は無理して蘇生させずに周りは葉っぱを使うくらいの覚悟で。ズッシもらった戦士が右手を隔離、これで叩き潰しとファラオの呪いを体当たりでノックバックさせたい。あまり重くない王軍師一式+ハイドラに斧でズッシードもらって右手と拮抗くらいだったので、ガチ王軍師装備なら完全に隔離できるはず。右手はラストに倒すくらいの心構えで。このやり方の戦士の動きは、悪夢の両手で戦士使って隔離するパターンがそのままなので何度か通ってた経験が活きた形に。
魔法使いはひたっすらマヒャドとマヒャデドス、どすえ。左手はザオリク持ちなので早めに落としたいところ。というか、敵の火力が凄まじいので1秒でも1ミリ秒でも早く落としたい。戦士が頑張って片手を隔離すれば、道具使いがスタンショットとおたけびで止めながら、ファラオの体力をガンガン削っていくだけ。ランドインパクトには気をつけよう。
というわけで、へっぽこニワカ戦士入りでもピラミッド第七の霊廟はクリアできる、というお話でした。これは王軍師の足の重いの欲しくなりますわ……。
「ファラオの討伐者」の称号。第八の霊廟の実装、心よりお待ちしております。
葉っぱ前提の糞パワープレーでの押し切りじゃなくて、今度は戦士・賢者・魔法・僧侶あたりででもクリアしてみたいところ。ミステリーダンスさえなんとかすれば、範囲倍化聖水なしでもなんとか……なるといいなぁ。あとは旅芸人でも行ってみたいかな。デコイ性能がどこまで通用するか。
これ経験すると、単体で出てきてくれるファラオ・ラーは天使ですわ。というか、ラーよりナジャのが強いデスヨネ。
さて、明日からは「釣り」ですかね。新しく8種類の魚が追加されているみたいなので、まずは気ままに釣りに出かけてみますかねー。
称号「さかな博士」ゲット!
さかなの釣り上げを50種コンプリートすると手に入る称号「さかな博士」をゲットしました。
やっぱりシーラカンスが鬼門ですね。運がないとかかってくれないので、まずはかかるまでが勝負ってことになります。
残り3種、ジンベエザメ、シュモクザメ、カジキを釣り上げることが今日の目標。まずはヴェリナード南の釣りスポットへ炎の釣りざお改★2と天使のルアー★2をかついでジンベエザメ狙い。闇はすぐに解除されてしまうらしいので、炎で一気に距離を縮める作戦。すぐに200メートル級の大物がかかったので、よし、釣り上げてやると意気込んでいたら――
「水流をまきおこした」
!?
リュウグウノツカイかっ!? 炎改2でも、ひたすら引き続けることでなんとかギリギリ残り1で釣り上げに成功。んが、なんと釣れたリュウグウノツカイはまたしてもキングサイズ。先日釣り上げたのより0.1メートル小さいやつ。これで2匹釣り上げて2匹ともキングサイズ。リュウグウノツカイはキングサイズしかいないのか……?
その後は、2回くらい逃した後にジンベエザメは無事に釣り上げ完了。
その次はリンジャハル海岸まで走り、シュモクザメ→カジキの順番で釣り上げ完了。やっぱりシーラカンス釣ったら後は良い釣りざお使って一気に種類を埋めていくだけですね。
リュウグウノツカイのキングサイズは2匹持っててもしょうがないので、おさかなコインに変えてしまいました。1匹で19650コイン、毎回これだけ釣れてればだいぶ黒字なんですけどねぇ……。
オマケ
リンジャハル海岸に行くつもりが間違えてアラハギーロからリャナに行こうとしていた時に撮影した夜空の写真。
天の川と、水面に映る天の川。DQ10のモーションとデザイン班は本当に仕事が細かいですよねぇ。
シーラカンス釣ったよ(わかると思うけどDQ10の話です)
やっとシーラカンス釣れました。1発4万の天使のルアーを4つ半ほど潰し終わって、赤字垂れ流して狙い続けるならやっぱりマデュライトルアーでいいかと★2のマデュライト(11000Gくらい)でやってたら200メートルくらいの大物引いて「うおおっ」となりました。150とか170とかでシーラカンスがかかった報告をBlog調べてたら見ていたけれど、自分はかかるまで300くらいかかっている計算ですね。釣り竿は闇ノーマル★2(1本8500Gくらい)固定です。
ドキドキしながら挑戦したけれど、マデュライトルアー★2でも十分釣れました。幻惑かかっている間にガンガン引いて、テンション上げたら確実に緩めてガード。確かに、プラチナでも引けそう。最後は1メートル未満を残してシーラカンスがテンション上げたので、それでも緩めて引き切りました。
どーん!
シーラカンスもビッグサイズ!
リュウグウノツカイほどは大きくなく、これくらいのサイズ。お気に入りのフォンデュ「のりたま」と一緒に記念撮影。
これで釣ってない魚はあと3種類、シュモクザメとジンベエザメとカジキ。このあたりはレベルあればあとは釣り竿にお金かければなんとかなるので、また明日にでも釣りにいこうかな。
全部釣っちゃうとまた新しい魚実装までお休みかなー。安い釣り竿とかは釣っておさかなコインに変えておこうか……。
釣り具のレプリカをおさかなコインで交換して、家具として家の中に配置みたいなのも面白そうなので今度提案してみようかな。